Esta investigación, difundida por la revista médica JAMA Network Open, fue liderada por especialistas de la Facultad de Medicina Geisel de Dartmouth mediante el laboratorio play2PREVENT. El estudio contó con la participación de 532 alumnos de secundaria, con edades entre 16 y 19 años, residentes en Connecticut, Estados Unidos. Los jóvenes fueron divididos en dos grupos: 269 estudiantes interactuaron con PlaySmart, una serie de videojuegos terapéuticos, durante un mes y medio, mientras que otros 263 conformaron un grupo de control que utilizó juegos sin fines médicos.
Al cumplirse un año, los participantes que emplearon PlaySmart mostraron una disminución notable en sus niveles de depresión, además de exhibir una disposición más abierta hacia la búsqueda de asistencia psicológica profesional. Un hallazgo destacado es que la efectividad de esta herramienta digital duplicó, en varios casos, el tiempo de respuesta positiva obtenido mediante los programas de prevención presenciales tradicionales.

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¿En qué consiste PlaySmart?
Promoviendo decisiones informadas y cambios de comportamiento positivos, el propósito de esta dinámica es incentivar a los participantes a enfrentar situaciones complejas, fortaleciendo sus habilidades para tomar mejores decisiones en cuanto a su salud mental. El juego propone un viaje en el tiempo a través de diversas historias y minijuegos que abordan problemáticas comunes en la adolescencia, tales como la gestión de riesgos, la responsabilidad personal, los sistemas de apoyo y la prevención del consumo de sustancias.
Para validar los resultados, los investigadores aplicaron la escala estándar PHQ-8, un cuestionario de ocho preguntas autoadministradas que evalúa la presencia y severidad de síntomas depresivos en las últimas dos semanas, siendo una herramienta validada por el Centro Nacional de Información Biotecnológica (NCBI) para estudios poblacionales.
Un aspecto relevante del estudio es que los beneficios observados no variaron según factores sociodemográficos como el género, la etnia, el nivel educativo, la inestabilidad alimentaria o los antecedentes familiares de adicciones. Esto ofrece resultados alentadores sobre la versatilidad y aplicabilidad de esta herramienta en diversos contextos escolares. Los hallazgos subrayan el enorme potencial educativo y el atractivo que los videojuegos pueden ofrecer a la juventud, generando grandes expectativas para el abordaje de la depresión en adolescentes.